jueves, 29 de febrero de 2024

PROGRAMAS DE COLABORACIÓN EDUCATIVA

 

        1. AGRUPACIONES DE CENTROS DOCENTES EN                   INSTITUCIONES EDUCATIVAS

        Se tratan de unas ayudas ofrecidas por el ministerio de Educación, desde la Subdirección General 

        de Cooperación Territorial e Innovación Educativa. 

MODALIDAD A. Agrupaciones de centros educativos de diferentes comunidades o ciudades    autonómicas. Finalidad: realización y puesta en práctica de proyectos comunes que promuevan     la educación inclusiva , innovación educativa y creatividad. Esta modalidad son para aquellos      que nunca han recibido esta ayuda.

          MODALIDAD B. Agrupaciones de centros educativos que ya han percibido la ayuda y sigan en el proyecto.

        SOLICITUD DE 2023: desde el 24 de mayo de 2023 hasta el 07 de julio de 2023.



          2. MENTORACTÚA

Actividad formativa de emparejamiento entre centros educativos, en un entorno de colaboración, comunicación y diálogo dentro de la comunidad educativa. Opción: MentorActúa TGD/TEA.
 

SOLICITUD DE 2023: desde 10 de octubre de 2023 hasta el 24 de octubre de 2023.

Autora: Concepción Rollán Seco 



martes, 20 de febrero de 2024

MARCO REFERENCIA DE LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

El nuevo marco de referencia de la competencia digital docente, se basa en el marco europeo de competencia digital de los educadores (DigCompEdu) y desarrolla las competencias digitales específicas requeridas para el ejercicio de la profesión en todas las enseñanzas recogidas en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación modificada por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, tomando como referencia las funciones docentes establecidas en su Artículo 91. 


Acceso al marco: https://intef.es/wp-content/uploads/2023/05/MRCDD_GTTA_2022.pdf


Contenido extraído de INTEF, https://intef.es/competencia-digital-educativa/competencia-digital-docente/

domingo, 9 de mayo de 2021

RETO 5: THE VISIT TO THE CAVE

 Finalmente, he reorganizado toda las ideas creadas y recursos en un Genial.ly integrando la narrativa creada y recursos interactivos como Kahoot, Quizlet y Power Point interactivo. 

Espero haber logrado una buena integración que ayude a mis alumnos revisar los contenidos aprendidos así como evaluar su aprendizaje. 

Al comienzo,se debe planificar los diferentes aspectos a ser desarrollados, para ello se puede usar un Genial.ly que recoja todo lo establecido. 

https://view.genial.ly/60979e8f8d08580d1ec22dc8/interactive-content-canvas-gamificacion

Finalmente, este es el producto final: 

https://view.genial.ly/609786fa36a0850d24fd1023/presentation-the-visit-to-the-cave




martes, 4 de mayo de 2021

RETO 4: MECÁNICAS Y COMPONONTES DEL JUEGO

 En este cuarto nivel, el reto consiste en crear herramientas que nos ayuden a gamificar para la consecución de un objetivo, el aprendizaje final. 

Uso miles de herramientas tanto para la presentación de contenidos o mecánicas como para el control de conducta u organización del aula. 

Estos se componen de un sistema de reglas que el alumno/a debe seguir para completar misiones o conseguir beneficios por su trabajo, esfuerzo y actitud en el aula. Una de las herramientas que hasta ahora utilizaba es Class Dojo https://www.classdojo.com/es-es/?redirect=true . En esta herramienta, cada alumno tiene un avatar que es un monstruo. Recibe puntos durante las clases, se pueden modificar los puntos positivos (así como los negativos, pero a mi no me gusta quitar puntos). Esto les permite acumular puntos que luego pueden canjear por una serie de beneficios. 


Estos beneficios son canjeados por tarjetas gamificadas, similares a las de los juegos de rol. De este modo, los alumnos/as son conscientes de la regla que se les ha propuesto y se encuentran motivados de manera externa para conseguir "privilegios" o "beneficios" y adquirir el mayor número de tarjetas. Para ello , he usado MTGCardsmith https://mtgcardsmith.com/account/cards




*Las he creado en ambos idiomas, ya que imparto clases en diferentes grupos y asignaturas. 


Para la presentación de contenidos y evaluación de los mismos, uso múltiples herramientas asi como 

Quizziz
Kahoot
Quizlet

Destaco el uso de Genial.ly , creando miles de panales centrales, que les permite a los alumnos navegar por las diferentes opciones y superar los retos establecidos. Os dejo un ejemplo: 

https://view.genial.ly/5ed67932f610f80d9979fdd8/learning-experience-challenges-routines-4th-grade-practice




viernes, 23 de abril de 2021

RETO 3: THE VIST TO THE CAVE #GAMIFICAMOOC

 Introducción realizada a partir de una narrativa con inicio, nudo y desenlace. Empleado para incrementar la motivación del alumnado hacía la temática e involucrarles en la importancia del fuego en sus antepasados.

Realizado con STORYJUMPER

https://www.storyjumper.com/book/read/105135606




RETO 3: STORYBOARD #GAMIFICAMOOC

 A number of resources that can be used to promote free writing with the creation of books, stories or comics. 

1. StoryBoard

Create comic in three steps, INTRODUCTION , PLOT AND CONCLUTION. 

Interesting to present challenges. 

Great resource to be combine with more than one box, combinations, descriptions, different landscapes,etc. 

*Be careful in the free version watermarks are printed. Quick solution with a printed screen.


https://www.storyboardthat.com/my-account2?buyNow=False


martes, 20 de abril de 2021

ESTÉTICA EN LA GAMIFICACIÓN

 El entorno creado para los jugadores influye de manera directa en la forma de presentación de contenidos, así como la estética empleada en la dinámica. 

Una respuesta emocional positiva y creativa asegurará un aprendizaje significativo y duradero en el tiempo. 

¿Cómo asegurar el éxito en la gamificación? Hay que buscar las características de los alumnos/as e intentar cubrirlos a través de diferentes acciones y experiencias. 

Elementos esenciales en el juego: 

- Integrar diferentes efectos sensoriales (todos los sentidos).

- Objetivos y metas claras, que no creen confusión. 

- Fantasía.

- Narrativa, intereses y motivaciones del alumno/a.

- Retos, inclusión de desafíos.

- Descubrimiento, elementos sorpresa. 

- Inteligencias múltiples.

- Reconocimiento a través del feedback del propio juego, creando un progreso real. 

- Componente social con influencia emocional, acompañamiento a lo largo de la experiencia

CIRCULO MÁGICO: aceptación de las normas por ser un evento social reconocido dando seguridad al participante. 

https://jaimegrau.es/que-es-el-circulo-magico-en-gamificacion/




miércoles, 14 de abril de 2021

Reto 2: ANÁLISIS DAFO #GamificaMooc

 Investigación sobre la posibilidad de implantar la gamificación en el centro de trabajo. Para ello he utilizado Genial.ly haciendo más interactiva la presentación de contenidos 

https://view.genial.ly/6077128e8b37870d98620504/interactive-content-analisis-dafo

Puedes usar modelos oficiales por parte del Ministerio de industria, comercio y turismo

https://dafo.ipyme.org/Home



HERRAMIENTAS: MAPAS MENTALES E INFOGRAFÍAS

 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE MAPAS MENTALES DIGITALES



1. Mapas mentales sencillos con uniones simples y fáciles de interrelacionar. 

https://www.goconqr.com/es/mapas-mentales/

2. Brainstorming y presentaciones sencillas 

https://bubbl.us/

3. Easy mind maps, maybe a little simple and difficult to include images 

app.popplet.com/#/p/6486080   *example


 HERRAMIENTA PARA LA CREACIÓN DE INFOGRAFÍAS

1. Puedo decir que la más versátil y atractiva de todas es CANVA. 

Se pueden crear millones de diseños de mapas, presentaciones, postales, tarjetas, stickers, etc.

https://www.canva.com/es_es/

2. Picktochar

https://piktochart.com/

Ejemplo: https://create.piktochart.com/output/10303725-gamificacion

3. Genial.ly , herramientas más apropiada para crear juegos, escape rooms, quizz interactivos, etc

https://genial.ly/

4. Visual marketing

https://visual.ly/

5. Thinglink

https://www.thinglink.com/


Autora: Concepción Rollán Seco  






martes, 13 de abril de 2021

Marco teórico sobre la gamificación


Base de la gamificación

MDA (Mecánica, dinámica y estética)

MECÁNICA: reglas, acciones y elementos (avatar, fichas, tablero,etc.)

DINÁMICA: motivación intrínseca para realizar las acciones que involucran el juego.

Manera en como interactuar con el juego. Respuesta del alumno/a a una mecánica completa. El componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. Para conocer las dinámicas podemos centrarnos en la pirámide de Maslow y las necesidades humanas. https://psicologiaymente.com/psicologia/piramide-de-maslow



ESTÉTICA: experiencia memorable


https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf



jueves, 8 de abril de 2021

Reto 1: Diseño de avatar #GamificaMooc

 Después de probar varias aplicaciones, os dejo un par de avatares que me han gustado. Normalmente uso Bitmoji y realizo stickers que regalar a mis alumnos con mi personaje en diferentes situaciones y mensajes. Como profesora de inglés me encanta incluir algún que otro mensaje motivador y puede ser ¡en inglés! 



Por otro lado, he encontrado otras aplicaciones muy interesantes, como esta en la que te creas tu propio personaje Peanut http://www.peanutizeme.com/






Reto 1: DIARIO DE MISIÓN , AVATAR Y CURACIÓN DE CONTENIDO #GamificaMooc

 


¿Qué es gamificación?

La gamificación ha consistido siempre en una labor social y educativa, pues "jugar puede mejorar el mundo" https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare

A través del juego se piensa, se desarrollan destrezas y habilidades , se analizan entornos y se fomenta la creatividad. 

Muchas teorías soportan y argumentan esta idea, como Piaget y su teoría estructuralista; Bruner y su teoría sobre la interacción social y el sistema de habilidades sociales de Vygotski. El juego combina lenguaje, creatividad y emoción. Las conductas puedes ser modificadas y cambiadas a través de sus beneficios, pues pueden motivar y determinar el cambio de una acción que le permita mejorar o modificar aspectos mal adquiridos. 

Además, el juego va ligado a un elemento sorpresa que permite fomentar lo imprevisible y lo poco experimentado, preparando al niño/a para la vida adulta. Por lo tanto, el juego siempre va incluido en un objetivo que tiene como elemento final la adquisición de un contenido o procedimiento. Teniendo el niño/a la posibilidad de mejorar o modificar cualquier aspecto para adquirir un objetivo final.


 

Por otro lado, es importante diferenciar entre juego libre o gamificado, con un objetivo que busca aprender algo a través de una acción y contextualizado en un entorno conocido y fundamentado.


Finalmente, el juego produce innumerables beneficios en diferentes entornos de aprendizaje, entre estos beneficios encontramos el desarrollo de una actitud positiva, mejora de conductas disruptivas, crecimiento cognitivo y social , incremento de la atención, etc. así como otros asociados relativos al lenguaje, música y expresión. 


CURACIÓN DE CONTENIDOS,  he usado Scoop.it , es visual y más internacional , me ha gustado como clasificar al menos este contenido previo sobre la gamificación